どうもGP横浜以来です。

なんとなく前回の日記を読み返していてカニハルクについて語ってみたくなった。

うぇるかむとぅー自己満ワールド。

レシピは前回の日記を参照くだされ。

【コンボの動き】
まぁ知ってる人は知っている、知らない人は覚えてねってことで。
(Seething SongやSimian Spirit Guide経由)
①Through the BreachでProtean Hulkを場に
②エンド宣言でハルクが墓地に
③ハルクの能力が誘発
④能力でPedron Crab4枚、Dryad Arbor4枚、Sakura-Tribe Elder1枚を場に
⑤カニ4枚×ドライアド4枚の上陸が誘発(48枚ミル)
⑥⑤でまだ相手のライブラリが残っていれば長老サクる(計60枚ミル)
⑦遊戯もうやめて!相手のライブラリは空よ!
となります。
最速なら相手の1T目のドローできるカードが無くて勝ち。

【コンボパーツ多すぎだろJK】
実際にはブリーチとハルクの2枚でスタートできるとはいえ、その後必要になるカードが9枚と多いコンボなのは事実。
確かにカニやドライアドがハンドに来ることも多々あります。
基本的にはカニがハンドに来る分には構わないですがドライアドがあまりハンドに来るのはよろしくないです。マリガンは積極的にご利用ください。

【インスタントコンボのくせにエンドにスタートできねーじゃん】
その通りです。エンドステップに入ってしまってはハルクをサクるまで相手に猶予を与えてしまう。若干強引に仕掛けていく勇気も必要です。
ちなみに前回の日記でも書いたけど横浜では知名度が低く、スケープシフトと勘違いしてくれる相手が多く、隙が結構ありました。

【苦手カードにはどうすんの?】
前回書いた通りコンボを阻害されるのは
①カウンター
コンボスタートタイミングが早いので低マナ域のカウンターが邪魔になります。
まずブリーチ経由となるためマドルにひっかかってしまう。あとはマナリークあたり。
スネアはこのデッキ相手では腐るので問題なし。青コマンドもタイミングはずせばいいだけなので無視。フェアリーのスプライトもブリーチのマナ域が高い為、これでカウンターされる頃にはほぼ負けだと思っていい。
②パス
一番まずいのがこれ。コンボパーツを全部消費した上にコンボが決めれないという最悪のパターンになります。
元々リマンドが入っていたけどパスが軽すぎてもう一度プレイされてしまうのでパクトになったという経緯があります。
また、パスにスタックして黒パクトで自殺という方法も採りました。さすがに黒マナ出るランドくらい入れても良かったかとは思いますが。
③バウンス
②と同様です。まぁこの中では一番環境に少ない種類なのでそれほど意識はしないでいいかなってレベルですが。
④ガドック
前回書き漏れましたね。実際にこれで負けたマッチもあったし。
一応Peerにブリーチを連繋すればコンボできないことはないです。ただ、ガドックを出すデッキ=ZOOなのでスピード的に間に合わないことが多々。一応歌経由として4マナからスタートできるので状況次第ではなんとかなることも。あとは都合よく黒パクトを引きましょうw

【カウンターがパクトだけってどうなん?】
上記の通り元々リマンドでした。でもコンボ仕掛けるタイミングでマナを残せない&再プレイできるマナがあったら無意味なのでパクトに変更しました。
あとは集団意識とのハイブリッド化への布石です。

【墓地対策はどうすんの?】
ハルクは墓地に落ちれば誘発し、解決時に墓地に無くても問題ないので墓地を除去する対策カードは効果がありません。
効果があるのは黒力線くらいかと。太陽と月の輪なんてのもあった気がしますが環境にないのでね。
あとはコンボデッキの宿命としてハンデスからの根絶はどうしようもないです。これは苦手カードの項目でも書くべきだったかもな。

【ハイブリッドって言うけどコンボパーツの枚数違うよね?】
そうですね、例えばカニハルクから集団意識にサイドチェンジしようとすると抜く枚数と入れる枚数が全然合いません。
ZOOなんかにはパスが入ってるのでハルクブリーチ全抜きで集団意識と月みたいに純粋な対策カードも入れたりするスペースに当てます。
DDTのようなハンデスと根絶を打たれるデッキにはサイド後も両方のコンボを共存させます。
両方のコンボパーツ(マナ加速含む)が被っている為、意外にも無駄なく共存できます。具体的にはハルクを減らして緑パクトでサーチすることをメインにし、出来る限りムダを減らす方法をとります。
<集団意識コンボ>
集団意識+緑パクト(+歌などマナ加速)
<カニハルク>
ブリーチ+緑パクト(ハルク)(+歌などマナ加速)
簡単に言えばこれだけ。マジック簡単でしょ?

【メタデッキとの相性は?】
スピードのあるコンボデッキなので相性はあまり関係ないです。強いて言えばハンデスがあり、コンボスピードで引けをとらないDDTがやりづらい程度。

【サイドどうなん?】
ええわかります。黒力線でしょ?俺の考えとしては、
①力線が初手にある
他が全部ランドやらカニやらでない限りGO
②力線が初手にない
コンボ近そうならGO。近くないならマリガン。
こんだけです。初手にあれば相手のコンボが遅くなるのでこちらのコンボ達成までの時間が十分に取れますので多少ぬるい程度でもなんとでもなります。


とりあえず思いついたとこをつらつらと書いてみました。
どうせ書くならPTQシーズン終わる前に書いた方がもしかしたら需要あったかもしれなかったけどまぁ大して需要なんてないだろうからいいかw

いじょ。

コメント

さわけん
2010年4月15日0:22

・超起源相手に、結構高い確率で超起源を撃たれる前にライブラリーを数枚残して空にできる。
・相手の場に、起動できるだけのマナとアカデミーの廃墟があると、もう一つのコンボ決めないと勝てない。

が抜けてるよ!

HAPPYJOKER
2010年4月15日10:48

>サワケン
・超起源
俺としてはコンボスピードはあちらのが若干速いと思ってるし、ライブラリが3枚残ってるだけでも負ける可能性はあるし単純にどっちのが先にコンボ決めれるかが問題で有利不利がつくような内容ではないと思う。
・アカデミーの廃墟
全然問題ないよ?
ヒント:インスタントタイミングでランドを場に出す手段(可能性薄いのも含めて3種)

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